2011年5月20日金曜日

13日相場見通し 米株上昇、欧州財政不安の後退で、堅調な展開

 12日のNYダウは続伸、ナスダック総合指数は3日続伸した。ポルトガル政府が実施した国債入札が予想に比べて順調な結果となったことが好感された。また、ベージュブックで、FRBが総括判断で、米景気の緩やかな拡大を指摘したことも買い材料になった。そして、ウェルズ?ファーゴ証券が米大手銀株の投資判断を最上位に引き上げたことも金融株への買い材料にな ASTARIA RMT
った。

 NY円相場は対ドルで反発し、対ユーロで続落した。NY原油先物相場は3日続伸した。NY金先物相場は3日続伸した。シカゴ日経平均先物(円建て)は10595円大証終値75円高だった。

 米株上昇、欧州財政不安の後退を受け、本日の日経平均は堅調な展開となる見通し。想定レンジは10500円?10650円程度。ユーロ高で、電機?精密セクターを
中心に、輸出関連株への資金流入が加速するだろう。また、米国で金融株が買われたこともあり、東京でも同様の動きが期待される。

 外資系証券9社の寄り付き前の注文状況は、売り1080万株、買い2440万株、差引き1360万株の大幅買い越しと観測。5営業日連続の買い越し。金額(9社)は、売り128億円、買い235億円だという。

 本日の外資系の Ferragamo 靴
特徴は、米国系証券、欧州系証券とも買い越しの会社が目立つもよう。セクター別では、売り:機械?電機?銀行?食品?薬品?商社?通信?不動産?その他金融など。買い:銀行?自動車?化学?精密?電機?薬品?不動産?損保?サービス?情報通信?小売?機械など。(編集担当:佐藤弘)

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明日の注目材料/レイ、リンガハット、メデカジャパン、ブロッ マノロブラニク 靴
コリーなど
銘柄パトロール(3):アルバック、セ硝子、7&I?HD、タムロンなど
銘柄パトロール(2):イオン、ヤフー、日本電工、日揮、出光興産など
銘柄パトロール(1):みずほHD、コスモ石、高岳製、関東電化、日医工など
東京株式大引け続報:指数は小幅上伸、対ユーロの円の動きに左右される


引用元:ff14 rmt

2011年5月9日月曜日

Unreal Engineで作る最先端MMORPGとは…「Unreal Japan News」第4?

世界で広く使われているゲームエンジン「Unreal Engine 3」の最新動向をお伝えする「Unreal Japan News」。最新号ではGame Developerに掲載されている採用事例から、ブルーホール?スタジオの事例をお伝えします。Unreal Engineを活用した最先端のMMORPG、必見です。

■ブルーホール?スタジオ(韓国、ソウル)

今、韓国でもっとも期待されている
MMORPGといえば、『Tera Online: The Exiled Realm of Arborea』でしょう。

『Tera Online』は、韓国?ソウルのブルーホール?スタジオで180名体制のチームで開発が進められていますが、競争の激しい韓国MMORPGの中でも、アンリアル?エンジン3の導入による技術面での強みと、クリエイティブなタレントの力で頭ひとつ抜け出た存在となっています。


ブルーホール?スタジオは、企業家のByung-Gyu Chang氏と、NCソフトで『リネージュII』の制作に携わっていたプロデューサー、リードゲームデザイナー、リードプログラマー、アートディレクター達によって2007年3月に設立された開発会社で、アンリアル?エンジンとは『リネージュII』以来の付き合いです。



「アンリアル?エンジン3は素晴らしいゲ
ームエンジンだし、我々のスタッフの大半はリネージュIIを通じて経験を積んでいる」と、ブルーホール?スタジオのリード?クライアント?プログラマーSung-joong Lew氏は語ります。

「アンリアル?エンジンはレンダリングや高度なパフォーマンスといった根本的な機能に加えて、生産性を高めるためのツール類を数多く提供してくれる。拡張性も最高だ。アン rmt TERA
リアル?エンジン最大の強みは、『アンリアル?トーナメント3』や『ギアーズ?オブ?ウォー2』といったエピック?ゲームズのヒットタイトルの開発中に実装された機能が自動的にエンジンに組み入れられることだ。アンリアル?エンジンを使っている開発者は、エピック?ゲームズの最新テクノロジーを直接利用することが出来る」

テクニカル?アート?ディレクタ
ーのShin-hyoung Im氏によれば、彼のチームでは『Tera Online』のオープニングムービー制作にアンリアル?エンジンのキスメットとマチネを利用したそうです。

「アンリアル?エンジン標準搭載のフォンシェーダーによるディフューズ、ノーマル、スペキュラー、スペキュラー?パワーといった機能を使って、キャラクターの肌やコスチュームの色々な素材の質感
を表現できるようにベストを尽くした。『Tera Online』で目指していた独特の色合いを表現するために、フォンシェーダーにも少し手を加えてチューンアップを行ったんだ」

多くのMMORPGと同様に、『Tera Online』でもプレイヤーが創造力を発揮できます。アンリアル?エンジン3のビジュアルパワーを最大限に利用することで、一人ひとりのプレイヤーキャラ
クターを徹底的にカスタマイズすることが可能となりました。

Lew氏によれば、「アンリアル?エンジン3のおかげで、我々のテクニカル?アーティストが様々な素材を自由に編集することが可能になり、見た目のバリエーションが飛躍的に増えた」とのことです。

奥が深く、なおかつ直感的なカスタマイズは、最新のMMORPGでは当たり前のものにな
っていますが、Tera Onlineでもプレイヤーキャラクターの顔?髪型?声?服装?武器?道具や種族ごとのオプションを自由に選択できます。それ以外にも、肌の色や髪の色、タトゥー、アクセサリーやメイクアップの変更が、マテリアルパラメーターの調整という形で可能になっています。

アンリアル?エンジン3のモジュール化機能により、戦闘システムに必要な機
能を容易に実装することが出来たそうです。Im氏によれば、アンリアル?エンジンのツール類のおかげでリソースの管理も非常に容易だったとのことです。

ブルーホールによれば、同社がアンリアル?エンジン3を最大限に活用することが出来たのは、チームのコアメンバーが過去のプロジェクトでアンリアル?エンジンの経験を積んでいたことに加え、アンリア
ル?ディベロッパーズ?ネットワーク(UDN)とエピック?ゲームズ?コリアによるサポートが非常に役立ったといいます。

『Tera Online』は3年以上の時間をかけてソウルで開発が進められていますが、開発開始当初から全世界のMMORPGマーケットをターゲットにデザインされていることも、アンリアル?エンジン3が採用された理由のひとつです。

アソ
シエイト?プロデューサーのHarns Kim氏は、「韓国のMMOマーケットは非常に競争が激しい。韓国市場で期待されているのは、いくつかの新要素が入っているだけのタイトルではなくて、ゲーム全体のクオリティが非常に高いキラータイトルだ。『Tera Online』はそういった期待に完全に応えられるように開発を進めている。開発のごく初期から、世界市場をターゲット
に想定してきたんだ」と語ります。

ますます増加しつつあるアンリアルエンジン3採用の最新MMORPG。その中でも、『Tera Online』は「世界標準」MMOの最先端となることでしょう。

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Unreal Technology
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開発者コミュニティ…「Unreal Japan News」第2回
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引用元:ff14 rmt

2011年5月5日木曜日

ブラウザゲーム「GYOKUJI?旗揚げの時?」早くもアップデート―エンタークルーズインタビュー

東京に本社を構え、ブラウザゲーム「GYOKUJI-旗揚げの時-」をサービスするエンタークルーズ。先週正式サービスがオープンしたばかりだが、大規模な改修とアップデートを発表した。なぜこんなに早くアップデートの発表に至ったのか、インタービューを行った。

【画像が掲載された記事】

Sgame:正式サービスとほぼ同時のアップデート発表。 nexon ポイント RMT
早かったですね。

林:そうなんですよね。クローズドベータテストの段階でプレイヤー様にいろいろなご意見を出して頂きました。想定内の意見から、想定外の「なるほど」と驚くご意見まで多岐にわたりましたが社内で分析し、開発会社とも意見交換を行った結果、まずはこの10項目を先にやろうという感じで決定しました。

Sgame:ユーザーの意 くろネコ RMT
見を取り入れたということですね?

林:はい。そうです。正直、プレイヤー様には長く遊んでもらいたいので、不便という部分は極力なくしていきたいのは本音で、快適に遊んで頂くには「運営側の都合」はできるだけ排除したいと思ってます。そういった部分での修正もかなり含まれています。

Sgame:ユーザーに流されるという感じにはなりませ
んか?

林:いや、ゲームの本質は見失わないようにしています。たとえば、武将のレベル上げがダルイのでなんとかしてくれ。みたいなご意見は不採用です(笑)。あくまでも、快適にプレイして頂くことと、ブラウザゲームでどこまでできるかというのを追及してるだけです。

Sgame:なるほど。わかりました。次に、今回の10項目を1つづつご説
明頂けますか?

林:はい。喜んで(笑)

1.指名手配システム[近日実装]

ゲーム内で力の差が大きなユーザーが、一方的に力の弱いユーザーを攻撃した場合、ゲーム内で指名手配されるシステムです。指名手配されたユーザーは一定のペナルティを受け、他のユーザーは、指名手配されているユーザーを見つけて攻撃するとメリットがあります


ブラウザゲームの一般的なシステムは、数種類の資源を貯め、建造物を作り、ユーザーが保有するエリアを拡張していき、同時にキャラクターを狩りなどで育成していくシステムです。どうしても避けられないのが、ゲームスタート時期によるエリアの育成の差であり、ユーザー対戦システムのあるゲームでは圧倒的な力の差が生まれます。

保護期
間が終わると、上位ユーザーに攻め込まれ資源を奪われることにより、新規ユーザーのモチベーションを維持することが難しくなります。GYOKUJI では後発ユーザー(低レベル)をある程度保護することで、後から始めたユーザーが先に始めたユーザーから一方的に「攻撃対象」になることをなるべく防ぎ、長く維持できるサーバー環境を構築していきます。


Sgame:弱い者いじめはさせないぞということですか?

林:この機能は、初心者ユーザーを守るという意味で追加します。ブラウザゲームの構図ですが、初心者がゲームに参加して数日で保護期間が終了しますよね? そうすると、俗にいう餌場を狙った上級者が攻めてくるんですよ。それで初心者は心が折れて撤収。上位陣だけが「俺強い!」なん
て言ってるわけです。ゲームってそういうもんだとは思うんですが、そこにもゲーム性をも加えようというのが今回のシステムです。

Sgame:実際どういうシステムですか?

林:そうですね。たとえば Lineage II のように PK すると真っ赤になり、その人を倒す(PKK)と装備をドロップするっていうシステムがありますよね? あれを取り入れる感じ
です。初心者というか力の差の大きな格下を攻撃した場合、PK フラグのようなものが立ちます。それは全ユーザーにわかるようになっています。一般ユーザーはフラグの立っているユーザーを攻撃することでメリットを受けることができる仕組みです。簡単にいうと、弱い者いじめするなら、強い人たちがお仕置きしますという感じですかね。

Sgame:初心者
を守るというコンセプトは素晴らしいと思います。新しいですね。

2.特訓システム[近日実装]

ブラウザゲームのキャラクター育成は、「ユーザーの城を攻める」「NPC を攻める」の繰り返しの場合が多く、ユーザーは単調なプレイになりがちです。GYOKUJI では、シングルプレイの楽しさを武将の特訓システムで味わうこともできるようにします。1人
でも可能な攻略要素を取り入れます。自分が育てた武将と NPC の武将7人との勝ち抜きバトルで勝利した場合は大きな経験値や宝物を獲得できるというシステムになっています。

Sgame:武将とバトル?これはどういったシステムですか?

林:ブラウザゲームって基本的に単調なんですよ。資源を上げて町を作って兵士作って攻めて。の繰り返しです
。そこに少しでも攻略要素を入れようというのが今回の仕組みです。

Sgame:確かに。どのゲームも基本は似てますね。

林:はい。ですから特訓システムを導入します。特訓システムは2種類あります。両方とも基本的には1日1回しか挑戦することができません。NPC 武将が7名出てくるのですが、クイズで戦ったり、ルーレットで戦ったりという感じ
で、自分の武将が1人で参加するシステムなので、装備を変更したりして、いろいろ攻略要素があります。そのかわり、獲得経験値がものすごかったり、宝物がもらえたりメリットも大きなシステムです。

Sgame:兵士を作って攻めるのではなく、武将のソロプレイで攻めるという感じですか?

林:そうです。ですから、どの武将を参加させるかも大
事ですね。1日1回ですから。

Sgame:なるほど。おもしろそうですね。

3.装備交易?武将交易[近日実装]

一般的なブラウザでは無課金ユーザーが課金アイテムを獲得するチャンスはほぼありません。課金ユーザーへのメリットのみでは、課金ユーザーと無課金ユーザーの差が大きくなり、時にはゲームバランスを壊してしまう場合もあります。
GYOKUJI では、交易で課金ユーザーに対して装備?武将を売買することにより、課金ポイントを獲得することが可能になり、獲得した課金ポイントを使って課金アイテムを購入することができる画期的なシステムを導入いたします。無課金ユーザーにもいかに楽しく遊んで頂くかを GYOKUJI は追及しています。

Sgame:これは画期的ですね。課金アイテムを手に
入れられるのは良いですね。

林:そうですね。ゲームをプレイしているユーザーさんのなかには学生さんもいらっしゃいますし、お小遣いの少ないサラリーマンもいらっしゃるわけです。課金しないとついていけないようなゲームは最低だと思いますので、課金しなくても十分遊べるというのが大事だと思っています。基本的に、ゲームを支えているのは無課
金ユーザーだと思うんですよね。

Sgame:確かに、課金しないユーザーも多いですからね。

林:はい。そうなんです。GYOKUJI には通貨が存在しません。資源の売買は基本物々交換で成り立っています。装備と武将の装備だけは特別で、その取引に使われる通貨自体が課金アイテムなのです。課金ユーザーは、交易での取引時に課金通貨で支払いを行
いますので、無課金ユーザーもこの段階で課金通貨を手に入れることができます。その通貨で課金アイテムを購入することができますので、無課金ユーザーが課金ユーザーに変わるということになります。

Sgame:なるほど。おもしろいシステムですね。他のゲームも真似してほしいところですね。

4.インスタントダンジョン[近日実装]

2.で
も説明いたしましたが、ブラウザゲームのシステムでは単調なプレイになりがちです。インスタントダンジョンシステムを実装することで、ゲームの幅が大きく膨らみます。友人や軍団員と一緒にインスタントダンジョンを攻略するという、大きな楽しみを GYOKUJI は提供いたします(予定)。

Sgame:これも先ほどのと似た感じですか?

林:そうで
すね。考え方は同じです。こちらの詳細はまだ内緒なのですが、攻略要素を盛り込んだシステムになってますのでお楽しみという感じです。

5.チャットの機能強化[近日実装]

ブラウザゲームではチャット自体に課金をかけているゲームも多く存在します。ユーザーのコミュニケーションはチャットがベースになっていますので、GYOKUJI では自由な発
言ができるチャットシステムを提供し、ユーザー交流の妨げは作らないという方針です。運営の仕事はチャットを制限することではなく、使いやすいチャットシステムにしていくことだと思い、チャット?ログ閲覧の快適化に努めてまいります。

Sgame:チャットを強化ですか?

林:はい。一般の MMO と違って、ブラウザゲームにはキャラクターが動
き回るという概念がまだないので、チャットだけでのコミュニケーションになってしまいますので、チャットシステムは重要なのにもかかわらず、他社ゲームではチャット自体を有料にしてるものもあります。うちの考え方は違っていて、チャットシステムをどこまで使いやすくできるかを考えています。ゲーム画面との分離や、表示方法、ログの後読みなど、できるこ
とはすべて実装していくつもりです。

Sgame:チャットシステムの限界に挑むということですね? 実際大変そうですね。

林:そうなんですよ。チャットはチャットなので、知恵を出しながら頑張ります。

6.武将などイラストの一新[近日実装]

ブラウザゲームは海外開発のものが多く、イラストも主開発国のイメージで書かれている
ものが多い中、GYOKUJI は全イラストを見直し、日本人ユーザーが好むイラストに差し替えていきます。種類も大きく増加させることで、選択の幅を増やしていきます。

Sgame:画像の総差し替えということですね。

林:はい。これはもっと早くにやっておくべきでした。ブラウザゲームの主要開発国が中国ということもあって、やはり中国風な画像
が多いんです。当然ですけど。現在、画像をすべて差し替えるべく準備を行っています。どうせならしっかりした絵にしたいので、日本人受けするような画像を作っていきます。

7.軍団?勢力専用掲示板[開発準備中]

ブラウザゲームのコミュニケーションは、ゲーム内チャットと掲示板に頼る部分が非常に多く、チャットの強化とともに、ゲーム内掲示
板など、ユーザー間コミュニケーションの拡大を重要視しています。GYOKUJI では軍団?勢力というコミュニティが存在していますが、戦略シミュレーションならではの、戦略会議などに活用して頂くための掲示板を提供いたします。

Sgame:こちらもコミュニケーション周りですね。

林:はい。そうです。弊社はコミュニティまわりを重視していま
す。軍団(ギルド)単位での交流は今後重要になっていきますので、活発な交流ができるようにシステムを強化していきます。

8.「GYOKUJI モバイルバージョン」の開発着手[開発中]

いまやブラウザはいろいろな端末に導入されており、まさにユビキタスな運用が必要になります。GYOKUJI はブラウザさえあればどんな端末でもプレイできる環境を目
指して開発を行っており、今後発売される各種端末にも順次対応していきます。

Sgame:モバイルで GYOKUJI は難しそうじゃないですか?

林:今のままでは難しいと思います。ゲームの改修を前提に、フルブラウザ対応携帯で普通にプレイできるように対応していく予定です。話題の端末も発表されましたし。モバイルで GYOKUJI は早い時期に対応
しようと思っています。

9.ケータイアラートシステム[開発中]

本来ブラウザゲームは、MMORPG のように長時間画面の前にいるゲームと違い、日常生活の中で少しの暇でプレイができるところが特徴です。しかし、最近のブラウザゲームは長時間PCの前で離れられない俗にいう「廃人プレイ」を強要しています。

しかし、GYOKUJI では、各
種タイミングでユーザーに対して情報発信をすることにより、重要なログインタイミングをユーザーに伝えることで、日常生活に溶け込み、PC の前にべた付きでプレイしなくてもいいようなゲームにしていきます。

Sgame:これは面白いですね。お知らせ機能ですか。

林:はい。実はこれが目玉のシステムでして、運営側にとってもユーザーにとって
も素晴らしいシステムだと思います。運営側からするとできるだけゲーム離れを防ぎたいですし、ユーザーとしてはゲームのことばかり考えるのは嫌でしょうし「忘れない」という部分のお手伝いをできればいいかなと思っています。危険が迫ってますよ。とか、資源があふれてますよ。というのはユーザーさんも知らせてほしいでしょうから。

10.天下統一攻
城戦[開発中]

ブラウザゲームに「目的」を持たせるため、一般的な戦争とは別に大規模な攻略戦争を実装します。毎日の武将強化は何のためにやっているのか、町を大きくして何をするのか、最終的なゴールを設定することで、ユーザーのモチベーションを維持し、プレイがマンネリ化するのを防止しながら、奥の深いゲームを運営していきます。


Sgame:大規模戦闘はつきものですよね

林:はい。GYOKUJI はゲームの目的が天下統一ですので、天下統一までのロードマップが必要になります。現在は城や武将を育てる段階ですが、大規模戦闘を実装することで、軍団?勢力が同じ目標をもって動き出す段階に入り、そこから天下統一にむけて動いていくというシステムになっています。ユーザー
に飽きられないように、どんどんゲームに新しいシステムを実装していきます。

● 最後に

Sgame:ひととおりご説明頂きましたが、最後にどうぞ。

林:エンタークルーズはユーザー様とゲームを育てていくつもりです。要望や不満をどんどん投げて頂いて、こちらはそれらを解決し、新システムを導入するという姿勢で動いていきます。他社
様でもいろいろなことを考えていると思いますが、負けないように常にユーザー目線で運営していきます。これからも宜しくお願いします。

記事提供:MMORPG 総合サイト Sgame

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引用元:レッドストーン rmt